Begriffserklärungen

Dies ist eine Seite der Spielanleitung:

Deaktivieren (ab Runde I)
Wird ein Gangster oder eine Business-Karte deaktiviert, dann wird sie umgedreht (auf die Rückseite) und ist für die laufende Spielrunde inaktiv. Deaktivierte Business-Karten können nicht an Jobs teilnehmen, verdienen am Zahltag kein Einkommen und zählen auch nicht für die Monopole. Eventuell darauf liegendeDeal-Marker gehen zurück an ihre Besitzer. Ein deaktivierter Gangster kann seinen Auftrag nicht ausführen (Auftragskarte ablegen!). Zu Beginn der folgenden Spielrunde wird die Karte wieder aktiviert.

Umbringen & Zerstören (ab Runde II)
Mit einigen Auftragskarten ist es möglich, gegnerische Gangster und Geschäftsmänner umzubringen oderUnternehmen zu zerstören. Gelingt dies, so muss der angegriffene Spieler die betroffene Karte ablegen. Business-Karten werden unter den Business-Stapel gelegt. Wird ein Gangster umgebracht, so behält der Attentäter die Karte zum Ausrechnen des Gewalt-Bonus.

Die Karte Attentat kommt ab Runde III ins Spiel und zeigt zwei Würfel mit einem Fragezeichen anstatt einer Augenzahl. Dies bedeutet: Für den Erfolg des Attentats muss '''auf die Stärke des Gangsters gewürfelt werden, der umgebracht werden soll! Es sind zwei Würfel abgebildet, also müssen zwei Erfolge gewürfelt werden!'''

Es kann auch ein Gangster umgebracht werden, der noch einen Auftrag hat. Dann steigt die zu würfelnde Zahl um 1! Gelingt dies, so muss die Auftragskarte ebenfalls abgelegt werden.

''Beispiel Attentat: Spieler Rot spielt ein Attentat, das von seinem 2er-Gangster ausgeführt wird. Als Opfer wählt er einen 4er-Gangster von Spieler Gelb. Er würfelt mit ZWEI Würfeln und muss mindestens VIEREN  würfeln! Er würfelt eine 3 und eine 5. Nur einer der Würfel ist ein Erfolg und somit bleibt der angegriffene Gangster am Leben. (Hätte auf dem Gangster noch eine Auftragskarte gelegen, dann hätte er sogar auf die 5 würfeln müssen.)''

Geld waschen (ab Runde II)
Mit der Karte Geldwäsche ist es möglich, Geld zu waschen. Das geschieht folgendermaßen: Der Spieler nimmt bis zu $ 15.000 (je nach Erfolg) seines Bargelds und legt es unter seine Boss-Karte. Dieses Geld ist sicher für den Rest des Spiels, es kann aber auch nicht mehr verwendet werden. Bei der Gewinnauszählung am Spielende zählt es doppelt!

Reaktionskarten (ab Runde III)
Die Reaktionskarten Raub und Falle kommen ab der 3. Runde ins Spiel. Sie werden zunächst wie ein normalerAuftrag geplant: Der Spieler legt die Karte in der Planungsphase auf einen seiner Gangster. Ausgeführt wird der Raub in der Aktionsphase, jedoch nicht im eigenen Zug des Spielers, sondern wenn ein anderer Mitspieler an der Reihe ist! Sobald ein anderer Mitspieler erfolgreich einen Job ausführt, kann ein geplanter Raub sofort aufgedeckt werden. Der Spieler, der den Raub spielt, muss nun seinerseits den Raub auswürfeln. Er erhält anstelle des Mitspielers den gesamten Gewinn des Jobs (oder die Hälfte, je nach Würfelerfolg). Der Raub muss unmittelbar nach Würfelerfolg des Jobs aufgedeckt werden und vor der Gewinnauszahlung. Die Falle wird auf ähnliche Weise gespielt: Wird man Opfer eines Angriffs, so kann man die geplante Falle ausspielen. Man kann abwarten, ob der Angriff erfolgreich ist, bevor man die Falle aufdeckt. Dann würfelt man seinerseits für die Falle. Je nach Würfelerfolg wird der Angriff abgewehrt und evtl. sogar der angreifende Gangsterumgebracht.

Reaktionskarten können nur auf diese Weise gespielt werden, nicht wenn man selbst am Zug ist. Ist ein Spieler in der Aktionsphase am Zug, und sein letzter Auftrag ist eine Reaktionskarte (vorher war keine Gelegenheit, sie auszuspielen), dann muss er sie ohne Wirkung ablegen.