Anhang: Karten-Erläuterungen

Dies ist eine Seite der Spielanleitung:

Es folgt eine Auflistung der Auftrags- und Einflusskarten sowie der Geschäftsmänner mit Spezialfähigkeiten. Die Jobs sind hier nicht aufgelistet: Alle Jobs sind unterschiedlich und funktionieren nach dem gleichen Schema (siehe Seite 6).

Die Angabe bei „Anzahl“ gibt an, wie oft die Karte im Spiel vorkommt. Bei den Aufträgen liest sich das auf folgende Weise: (  in Runde 1 / in Runde 2 / in Runde 3 / in Runde 4 )

Geschäftsmann verprügeln
Ein gegnerischer Geschäftsmann wird deaktiviert.

Deaktivieren: siehe Seite 9 Ja, das klappt schon bei einem 2er-Erfolg. Einfache Leute zu verprügeln, schafft jeder Gangster mit links. Anzahl: 2/1/0/0

Sachbeschädigung
Ein Mitspieler muss $ 5.000/2.000 seines Bargelds an die Bank zurückgeben.

An die Bank, nicht an dich! Wenn er weniger hat, dann sein restliches Geld. Anzahl: 2/0/0/0

Diebstahl
Ein Mitspieler muss dir $ (Summe je nach Karte unterschiedlich) seines Bargelds geben.

Wenn er weniger hat, dann sein restliches Geld. Anzahl: 2/2/1/2

Vandalismus
Ein gegnerisches Unternehmen wird deaktiviert.

Deaktivieren: siehe Seite 9 Ja, das klappt schon bei einem 3er-Erfolg. Anzahl: 1/1/0/0

Unschlagbares Angebot
''Du darfst sofort eine Business-Karte vom Markt kaufen - du bekommst sie zum halben Preis! / für $ 1.000 günstiger.''

Du darfst zuerst würfeln, und dann die Karte wählen. Anzahl: 0/1/1/0

Beziehungen
Durchsuche den Business-Stapel und kaufe eine beliebige Karte für $ 2.000 günstiger / zum regulären Preis.

Du darfst auch eine der Karten auf dem Markt wählen. Du darfst zuerst würfeln, und dann die Karte wählen. Anzahl: 0/1/1/0

Geldwäsche
Du kannst bis zu $ 15.000 / 8.000 deines Bargelds waschen.

Geld waschen: siehe Seite 9 Anzahl: 0/2/2/0

Geburtstagsfeier
''Du hast Geburtstag! Jeder Mitspieler muss dir $ 3.000 / 1.000 schenken!''

Wenn jemand weniger hat, dann sein restliches Geld. Man darf auch gratulieren! Anzahl: 0/1/0/0

Brandstiftung
Ein gegnerisches Unternehmen wird zerstört / deaktiviert.

Zerstören / Deaktivieren: siehe Seite 9 Anzahl: 0/0/1/1

Geschäftsmann umlegen
Ein gegnerischer Geschäftsmann wird umgebracht / deaktiviert.

Umbringen / Deaktivieren: siehe Seite 9 Anzahl: 0/1/2/1

Attentat
Ein gegnerischer Gangster wird umgebracht.

Es wird auf die Stärke des Opfers gewürfelt. (Genaue Infos: siehe Begriffserklärung) 2 Erfolge nötig, keine Auswirkung bei nur 1 Erfolg! Anzahl: 0/0/3/2

Abwerben
''Ein gegnerischer Geschäftsmann wechselt den Besitzer. Nimm ihn dir.''

2 Erfolge nötig, keine Auswirkung bei nur 1 Erfolg! Darauf liegende Deal-Marker gehen zurück an ihre Besitzer. Anzahl: 0/2/2/2

Raub
''Reaktionskarte! Ausführen, wenn ein Mitspieler einen Job erfolgreich ausführt: Du erhältst an seiner Stelle den gesamten Gewinn. / Du erhältst die Hälfte des Gewinns (abgerundet).''

(Genaue Infos: siehe Begriffserklärung) Ein Raub ist ein Angriff, kein Job. Man kann also keinen Raub gegen einen Raub spielen. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. (Wenn ihr wollt, könnt ihr euch natürlich darauf einigen, dass das doch erlaubt ist!) Anzahl: 0/0/2/1

Falle
''Reaktionskarte! Ausführen, wenn ein Mitspieler einen Angriff gegen dich ausführt: Der angreifende Gangster wird umgebracht und der Angriff wird vereitelt. / Der Angriff wird vereitelt.''

(Genaue Infos: siehe Begriffserklärung) Ja, man kann eine Falle auch gegen einen Raub spielen. Die Falle selbst ist KEIN Angriff. Man kann also NICHT eine Falle gegen eine Falle spielen. Anzahl: 0/0/1/2

Pferderennen
''Doppelt oder nichts! Nimm bis zu $ 20.000 deines Bargelds und setze es auf diese Karte. Das Geld wird verdoppelt! / (kein Erfolg:) Du verlierst das Geld.''

Selbstverständlich musst du vorher ansagen, wie viel du einsetzt. Viel Glück! Anzahl: 0/0/0/1

Drive-By-Shooting
''Ein gegnerischer Gangster wird umgebracht. / (Kein Erfolg:) Der angegriffene Gangster kann zurückschießen (als wäre es ein Angriff auf deinen Gangster).''

Wie Attentat, aber: Ist keiner der Würfel erfolgreich, so kann der angegriffene Spieler für seinen Gangster würfeln und auf die gleiche Weise deinen Gangster umbringen. Anzahl: 0/0/0/2

Autobombe
Ein gegnerischer Gangster wird umgebracht / deaktiviert.

Umbringen / Deaktivieren: siehe Seite 9 Anzahl: 0/0/1/1

Informant
''Spiele diese Karte jederzeit: Du darfst dir einen ausliegenden Auftrag eines Mitspielers ansehen. ''oder (in deinem eigenen Zug): Du darfst die vier Business-Karten auf dem Markt durch neue vom Stapel ersetzen.

Du darfst die ausspionierte Karte keinem anderen zeigen. So lange du die Karte in der Hand hast, darfst du nicht darüber reden. Du darfst aber durchaus hinterher verraten, was du gesehen hast – und lügen! Die vier ersetzten Business-Karten kommen unter den Business-Stapel. Anzahl: 8

Spion
Spiele diese Karte jederzeit: Du darfst dir zwei ausliegende Aufträge deiner Mitspieler ansehen.

Siehe Informant. Es können verschiedene Mitspieler sein. Anzahl: 4

Notarzt
''Spiele diese Karte, wenn ein Gangster oder Geschäftsmann umgebracht wurde: Er wird nur deaktiviert. ''Spiele dies, wenn ein Geschäftsmann oder Gangster deaktiviert wurde: Er wird nicht deaktiviert. Anzahl: 2

Handlanger
''Spiele diese Karte in der Planungsphase. Lege sie offen auf einen beliebigen Gangster.''

Der Auftrag des Gangsters wird leichter: Die zu würfelnde Zahl sinkt um 1. Die Karte wird nach Ausführen des Auftrags zusammen mit diesem abgelegt. Nur 1 Handlanger pro Gangster! Anzahl: 5

Saboteur
''Spiele diese Karte in der Planungsphase. Lege sie offen auf einen gegnerischen Gangster.''

''Der Auftrag des Gangsters wird schwieriger:  Die zu würfelnde Zahl steigt um 1. ''Die Karte wird nach Ausführen des Auftrags zusammen mit diesem abgelegt. Ein Auftrag kann nicht schwieriger werden als 6. Nur 1 Saboteur pro Gangster! Anzahl: 2

Maschinenpistole
''Spiele diese Karte in der Planungsphase. Lege sie offen auf einen beliebigen Gangster.''

Der Gangster wird um einen Punkt stärker. Er hat 1 Würfel mehr. Dies ist auch zu berücksichtigen, wenn er Opfer eines Attentats wird. Die Karte wird am Ende der Runde abgelegt. Nur 1 Maschinenpistole pro Gangster! Anzahl: 4

Ablenkung
''Spiele diese Karte in der Planungsphase. Lege sie offen auf einen gegnerischen Gangster.''

Der Gangster wird um einen Punkt schwächer. Er hat 1 Würfel weniger. Dies ist auch zu berücksichtigen, wenn er Opfer eines Attentats wird. Die Karte wird am Ende der Runde abgelegt. Die Stärke eines Gangster kann nie unter 1 sinken. Nur 1 Ablenkung pro Gangster! Anzahl: 3

Intrigant
''Spiele diese Karte in der Aktionsphase, bevor ein Mitspieler am Zug ist:  Du darfst sofort, außer der Reihe, einen Zug machen. Danach geht die Runde normal weiter. ''Oder: Spiele die Karte, wenn du selbst am Zug bist: Du wirst übersprungen.

Es handelt sich um einen vorgezogenen Zug. Man darf einen seiner Aufträge oder Kauf-Aufträge sofort ausspielen, obwohl man nicht an der Reihe ist. Danach geht die Reihenfolge mit dem weiter, der eigentlich dran gewesen wäre.

Dies muss deutlich angekündigt werden, bevor ein Mitspieler seinen Zug beginnt. Sobald ein Mitspieler eine Auftragskarte aufgedeckt hat, ist es zu spät.

Wollen mehrere Spieler gleichzeitig einen Intriganten spielen, dann gilt: Die Intriganten werden beginnend mit dem Startspieler reihum abgehandelt. Man kann nur einen Intriganten auf einmal spielen.

Sich selbst überspringen zu lassen kann sinnvoll sein, wenn man z. B. noch eine Reaktionskarte  geplant hat. Oder wenn man eine solche beim Gegner befürchtet. Anzahl: 5

Anwalt
Du darfst dir 1x pro Spielrunde zwei geplante gegnerische Aufträge ansehen.

Funktioniert wie ein Spion. Es können verschiedene Mitspieler sein. Anzahl: 3

Politiker
''Du erhältst beim Kartenziehen eine zusätzliche Einflusskarte. ''Anzahl: 3

Polizist
''1x pro Spielrunde und NUR BEI JOBS: Du darfst einen Würfel nochmal werfen. ''

Wiederhole: NUR BEI JOBS! Gilt NICHT bei Angriffen! Anzahl: 3

Die Fähigkeiten der Geschäftsmänner sind unabhängig von Deals. Sie sind NICHT übertragbar!

Sie sind kumulativ. Mit 2 Politikern kann man auch 2 zusätzliche Einflusskarten ziehen etc.

Wenn ihr wollt, könnt ihr einen Geschäftsmann nach Benutzung „tappen“ (auf die Seite oder falschherum drehen), um anzuzeigen, dass seine Sonderfähigkeit  in der laufenden Runde schon benutzt wurde.